健康志向で1年過ごした感想

奇妙な目で見られつつ過ごした健康生活もようやく1年くらいが経つということで、主観的に何が変わったか?みたいなことをメモしてみようと思います。

 

まず「健康とはなにか?」「なんの為に健康を志すのか? 」というのを簡単に説明すると、「食事・運動・睡眠」の質を上げて日常のパフォーマンスを向上させるというのが目的です。もっとざっくり言えば一種の時間投資ですね。

 

では健康を志して何が変わったかといいますと、

 

・日常生活で肉体的疲労がほぼ無くなった

・風邪や謎の体調不良(頭痛とか腰痛とか)が激減した

 

他にも色々ありますが、この2つが特に大きかったです。

日常の肉体的疲労を感じなくなったというのはなにかというと、勿論激しい運動をすればがっつり疲れるんですけど、普通に歩いたりちょっと階段登った程度では全く疲れず、寧ろ体力的に余裕があるのでちょっと早歩きをしたり、階段を駆け上がったりすることもままあるので、感覚的にはゲームでいう「移動速度上昇効果」に近いです。とにかく日常生活が快適になったなーという印象。

風邪と体調不良に関しては、今までかなり慢性的に片頭痛が発生してたんですけど、それが「最後に頭痛きたのいつだっけ?」って思うくらいには少なくなり、頭痛がきたときの症状自体も軽くなった感じがします。風邪についてはそもそも一度もかかってないです。

やりたい事とか予定があったのに急に体調崩して時間を無駄にした…ということがほとんど無くなったのでこれもかなり嬉しい効果。

基本的にはメリットだらけなんですが、逆にデメリットは何があったかというと、

 

・今まで当然のように食べてた好物を我慢しないといけない

・知り合いとの生活習慣がずれる

・奇妙な目で見られる

 

のようなことがあります。

健康的な食事をしようとするとお菓子やパンなどはどうしても体によくない又は栄養面の効率が悪いという理由で避けたほうがよくて、始めたては特に辛かった記憶があります。(それでも今も食べたりしてますが…)

加えて夜更かし厳禁なので、夜更かし多めの知り合いがいる場合その人と遊ぶ時間も当然減ります。

あとは最初に言った通り、大多数にとって普通じゃないことをするので共感を得られなかったり、奇妙な目で見られたりします。自分は「自分が好きでやりたいからやる」の精神でやってたのでそんなに気にならなかったですが、人によっては辛い人もいるかもしれません。

他には「運動や筋トレでメンタル改善!」みたいなこととか言われたりしますが、このへんはあまり効果が体感出来なかったりと、よく言われてる割りには効果が薄いと感じることもあったりしました。変わりはじめはテンション上がるんですけど時間が経てばどうしても変化に慣れて元に戻っちゃうんですよね。

 

そんな感じで健康志向で1年過ごした感想でした。

じゃあ具体的にどういうことをしてきたか?という事に関してはほとんどこちらの本に書いてあることをやってきたのでこちらを読んでみることをおすすめします。

 

最高の体調 ~進化医学のアプローチで、過去最高のコンディションを実現する方法~ (ACTIVE HEALTH 001) https://www.amazon.co.jp/dp/4295402125/ref=cm_sw_r_cp_api_i_7oxcEbY8JJHBE

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それでは健康的でよいお年を!

 

初~中級者の人がやりがちだと思うこと

前回に引き続き、「それは勿体ない!」と思うことシリーズです。

 

○その場崖上がりが多い

崖の上がり方やタイミングが同じだと狩られやすいというのはもう何度も聞いたことがあるかと思いますが、その中で最もやる人の割合が多く、且つリスキーなのがその場崖上がりだと思っています。

その理由はというと、まずその場上がりをしてしまうのは、初心者同士の試合で通りやすいからだと思います。後隙が1Fと少なく、このゲームに慣れていないと中々狩るのが難しいです。その結果、その場上がりが安定だと思いそのまま癖になってしまい、立ち回り関連がうまいのにその場上がりを信用してしまってる人をよく見かけます+。

次になぜリスキーかというと、その場上がりは後隙は確かに少ないですが、モーション(全体F)自体は31〜34Fの約0.5秒以上もあります。この猶予を長いと思えるか短いと思えるかは意識次第で変わります。意識していれば見ること自体はそれほど難しくなく、これは感覚的にも分かるかと思います。後隙1F問題に関しても、大体の技には持続があるので必ずしも猶予が1Fというわけでもありません。そして、その場上がりの最大のデメリットとなりうるポイントが、ステージ上で最も撃墜ラインに近い場所で地上技に当たる隙を晒してしまう…つまり、スマッシュ攻撃にもあたるリスクを抱えているということです。攻撃崖上がりにもいえそうなことですが、スマッシュホールドもできる分その場崖上がりがもっとも最大リスクが大きいといってよいでしょう。

自分の場合、普段多くの崖上がり狩りに対応できるように動いていて、最初はその場上がりへの意識配分も少ないので中々狩れないのですが、「なんかやけにその場上がり多いな…」って思ったらその場上がりへの意識配分を多めにする…つまり、次にその場上がりしたら撃墜のリスクを負わせるという準備を始めます。色んな崖上がり方法で意識を分散させられていたら軽い妥協択を合わせるくらいですが、こうなってくるとスマッシュ攻撃などの大技で早期撃墜を狙う択が出てきてしまいます。

といっても必ずしもその場崖上がりが弱いということでもなく、なにごともやりすぎはよくない!ってことになりますので、いろんな崖上がり択を見せつつ相手の意識を絞らせないようにしていくような意識を持っておくのがいいかと思います。

 

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崖上がりモーションを見てからマリオの横スマ(15F)を放ってみたもの。

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間に合ってしまう!早期撃墜!

 

○ジャンプ崖上がりを通しすぎる

自分は崖を掴んだ時の上がり方でジャンプ上がりをすることが多いのですが中々狩られないことが結構あり、「いつ狩られるかな?」と思いながらずっとジャンプ上がりだけで崖を上がったりしてたんですが、これにずっと気付かない人がたまにいます。これはかなり致命的で、このジャンプ崖上がりを狩れなければ級者に勝つのは不可能と言っても過言ではないでしょう。

なぜかというと、この崖上がりを狩る状況というのはステージ上で最も撃墜ラインに近い場所で一方的に有利な読み合いを仕掛けられる場所です。

そして、ジャンプ上がりはモーションが短く、見てから狩ろうとするのは非常に困難なため、特に上級者はこの上がり方を好んで使います。

つまり、このジャンプ上がりを狩れないということは、この圧倒的に有利な状況を無しで勝とうとしてるようなものです。

なのでこのジャンプ上がりを直接狩れるようにする…まではいかずとも、せめてジャンプ上がりを抑圧するような行動を取り入れるのが重要です。抑圧するとはなにかというと、簡単に言えば怖がらせるということです。

たとえば崖掴まりに対して、ジャンプ上がりに対して当たる位置空中攻撃を割と適当にブンブン振られるだけで上がる側はジャンプ上がりをするのが怖くなってしまいます。また、相手に「ジャンプ上がりを警戒してる」と思わせることもできるので他の崖上がりを誘うことも可能です。

また、抑圧してもジャンプ上がりを通されてしまうこともありますが、ジャンプ上がりを通してしまってもまだ大丈夫です。なぜなら、次は着地狩りの状況で有利状況が継続しているからです

ジャンプ崖上がりに関しては「着地するまでが崖上がり」みたいなものなので、ここで楽に着地させない意識が重要になります。

これ以上は複雑になりそうなので取り敢えずまとめると、

・ジャンプ崖上がり抑圧したりする!

・タイミングが分かるなら直接合わせるようにもする!

・もしジャンプ崖上がりを通されてもまだ着地狩りのチャンスあり!

って感じになります。

しかし、当然のことながらジャンプ上がりを警戒した動きをしていると回避上がりなども通しやすくなってしまうと思うので、「どの動きがどれくらいの崖上がり択に対応しているか?」などを考えつつ、自分なりの最適解を見つけてみてください。

 

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崖を上がりそうなタイミングでこのように技を振ったり…

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ジャンプ崖上がりを通してもこのライン有利の位置関係を維持するのが重要。

 

○有利状況で怖がる

前回の「不利状況でも好戦的」とは対照的で、有利状況で必要以上に怖がってしまう人がたまにいます。

具体的な例としては、「着地狩りするとき、相手の暴れを怖がって距離を詰めない」「崖上がり狩りをするとき、相手の崖離し空中攻撃や崖上がり攻撃を怖がってまともに崖上がりを狩れない位置まで下がってしまう」などがあります。

これらの状況の不利側の心理としては「不利状況で戦うのは無理だからはやくニュートラルな状況に落ち着きたい!」といった感じの気持ちになっているのですが、ここで有利状況なのに怖がってしまうと、不利側としては「あれ?楽に不利状況から脱却できた、ラッキー!」みたいな感じになってしまいます。これを無意識でやってしまっていると、相手より有利状況が少ない五分の立ち回りでかなり頑張らなくてはいけません。有利状況とは言い換えてしまえば楽をできる部分なので、この楽をできるところで稼いでおかないと辛いところで頑張るしかなく、そうなると当然勝つのが難しくなってしまいます。

なので、有利状況では怖くてもしつこく食らいついたり、それでも怖ければ極限までリスクを減らしつつ有利状況を維持する動きかたで詰将棋のように追いつめていったりするのがいいかと思います。

 

暴れを恐れた保守的な位置取り(1枚目)と攻撃的な位置取り(2枚目)

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ここまで勿体ないと思うことを色々ピックアップしてきましたが、これらひとつひとつは超限定的で少し互いの状況がずれるだけで説明が食い違うものもあります。しかし、個人的な経験上こういったものがひとつあるだけで、「そこに付け込めなければ多分負けてたな…」みたいな試合になる人が多く、さらに複数当てはまる人には少し強気に言ってしまうと負ける気がしないともいえます。このように、いかに限定的な状況でも楽をする工夫ができなかったり、相手に楽をさせてしまう場面があったりすると、それは確かな弱点となってしまいます。

ここまで書いたことに関わらず、このような弱点を探して克服していくのが上達への道のひとつじゃないかなと自分は思っています。

【スマブラSP】初心者の人がやりがちだと思う事

今回は個人的な経験上、「それは…」と思ったりしたことを少しまとめてみようと思います。

 

〇振る必要のない技を振る

これは十分撃墜が狙える%で撃墜出来る技を振らない、他に楽に撃墜を狙える技があるのにやたら大振りなスマッシュ攻撃を狙う…などがあります。特に思う事が多いシーンを挙げれば崖上がりを狩るシーンで、スマッシュ攻撃を振る必要の無い%でスマッシュ攻撃を振る人を結構見かけます。なぜかというと、例えばガノンドロフの場合、相手が50%近くで崖を掴んだときその場上がりを読んで横スマを狙うのは横スマ以外に当てやすい撃墜択がほぼないのでこれは振る価値がまだある技です。

しかし、相手の%が100近くになってきたらどうでしょうか?

これくらいの%になると、リスクが少ない空前や空後、対応択が多い上スマなどでも十分撃墜が可能になってきます。つまり、横スマを振る価値が相対的に下がっているということです。もちろん横スマでも撃墜は可能ですが、他にリターンが同じでリスクの少ない技がある中でリスクが高い行動をする必要もないので、当てやすい技や外したときのリスクが少ない技を使うほうが断然いいはずです。

少し極端な例でしたが、このように互いの%や状況によって技選択を変えた方がいい場面は色々あります。

そう言われてもあまり分からない…という方は、「ここはもっと今より高いダメージや撃墜に繋げられないかな?」「もっと今よりリスクを抑えて撃墜を狙えたりしないかな?」のように、出来るだけローリスクハイリターンを心掛けた技選択をするよう意識し、試行錯誤を重ねていくのがいいかと思います。

 

〇差し込み攻撃タイミングがほぼ一緒

これは自分では結構気づきにくいかと思いますが、ニュートラルゲームでいつ攻撃を振ってくるか大体分かってしまう人がたまにいます。それはだいたい今いる間合いから最速で攻撃を当てようとしてくる人に多いです。(DAやダッシュSJ最速攻撃など)

これはいわゆる見えない行動として使われ、強い行動ではあるのですが、この最速差し込み攻撃が癖になっていると攻撃タイミングが非常に分かりやすく、そのタイミングに合わせてガードや回避、引き行動などをすると、簡単に反撃を取ることができてしまいます。

イメージとしてはこれくらいのダッシュで届く距離から…

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このような差し込み。

クロムなどはこの行動はかなり強いのでこの行動をすること自体は間違っていないのですが、この攻め方だけだとこれが対応されただけでもう手詰まりとなってしまいます。

「上手い人に全然攻撃が通らない…」みたいな感じのことが起こりやすくなってしまうので、この対策としては、意識してディレイをかける、思い切って技を振らずに近づく、発生の早さが異なる技を使う…などなど、このへんから試してみつつ自分なりにタイミングをずらしたり色々な攻め方の工夫をしていくのがいいかと思います。

 

〇不利状況でも好戦的

これはほんとに多くて、個人的にやっちゃいけない事ナンバーワンだと思ってます。

たとえば、浮かされている状況で相手が大きな隙を晒しているでもないのに着地しながら攻撃しようとしたり、復帰するとき崖上で待っている相手に空中ジャンプを使って攻撃をしようとする(崖を経由しないでステージ上に上がろうとする)などがあります。

特にやってはいけないのはこの復帰するときの行動です。これは、もし攻撃が当たったとしても大したリターンがないにも関わらず、ガードをされたり外した場合は%に関わらず死のリスクを負うことになってしまいます。

たとえばこのようなとき…

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攻撃が届きそうだからといって殴りにいってもしガードされると…

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空中ジャンプを失った状態でさらに場外に放り出されてしまいます。

このような展開から絶望的な状況に陥るのは誰でも一度は経験があるんじゃないでしょうか。

このように、不利状況ではそもそも相手に攻撃が通りづらい上にリスクリターンが釣り合っていないので、この状況で立ち向かおうとするのはかなりのリスクを背負うことになります。もちろん絶対にダメというわけでもないですが、不利状況での戦いは理不尽な勝負に挑むようなものなので出来る限り避けるのが無難な選択となります。

これはリスクが高すぎるものとして紹介しましたが、「じゃあどうすればいいの?」という話については互いのキャラ特性や相手の練度によって大きく変わってくるので、取り敢えず浮かされたら相手から離れる!(最悪崖を掴むまでいく)、復帰は崖捕まりを経由してから!が基本になるので、まずはこれらを意識しつつ、辛くなってきたら攻撃的な選択肢を取るなどしていくといいかと思います。

【スマブラSP】スマブラにおけるインプットとアウトプット

    最近インプットしたものを上手にアウトプットするスキルってかなり大事そうだ!と思いつつ、こうしてブログでアウトプットの練習がてら色々書いてみてるわけですが、「じゃあスマブラにおけるインプットとアウトプットは?」っていう考えに至り、これも結構大事そうだと思ったので、今回はスマブラにおけるインプットとアウトプットについての個人的な考えを書いていこうと思います。

    

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    まずインプットとアウトプットは一心同体のようなもので、良質なインプットをすることで良質なアウトプットができるようになり、インプットを頑張らなければよいアウトプットにはなりません。

    勉強を頑張らなければ志望校に受かる事が出来ないような感じですね。

    つまり、アウトプットの質を高めたいのならインプットの質を高める必要があるということです。

 この関係をスマブラに置き換えるとどうなるかというと、個人的には

 

・インプット:上位プレイヤーの動画視聴、他者からのアドバイス、情報収集、トレモ、じっくり頭で考える…など、実戦以外での取り組み

 

・アウトプット:フリー対戦含む実戦での取り組み、思考の言語化

 

のような感じになるかなぁと思っています。

 つまり、インプットとアウトプットの関係を当てはめてみると実戦だけやって上手くなるのは厳しいのではないかっていうのが今回の仮説になります。

 実戦をやりまくって「なぜか中々上達しない…」っていうのは、勉強をしてないのに「なぜかテストがボロボロだった…」って言ってるような感じですね。

 恐らく上手くいかない多くの人はこのアウトプット(実戦)ばかりをやっていて、インプットの部分が足りてないのではないか?って感じがしました。

    ある程度実力が付いてるのに躓いてる人とかは、特定の問題(状況)についての答えは知っている…つまりは正解する事が出来ているけれど、知らない事は放ったらかし(インプットしていないまま)にしてて、そういう状況で不正解になることで知っている事が多い相手との点数差が広がっていく人も少なくないんじゃないでしょうか。特定の人に強くて特定の人が苦手みたいな人は特にこれが当てはまるんじゃないかと。

 「じゃあその知らない部分はどう探すの?」となってくると思いますが、これは実戦でやって分からないところ、不十分なところをひたすら探していくのが一番手っ取り早いでしょう。模試などでテストしてみて、ダメだった部分に焦点を当てていく感じ。

    自分で分からなければ対戦相手に聞くのもいいですし、リプレイで見直してみるというのもありです。知らない部分を出題されたら弱いのは当然なので、その弱い部分に気付いたらそのまんまにしない、ようするに「分からないことは分からないままにしない!」ということですね。

    

 そういった感じで実戦(アウトプット)ばかりやってて上手くいかない人は、一旦インプットに使う時間を作り、そのインプットした事をどう活かしていくか(どうアウトプットするか)を考えると、より良いアウトプット(プレイング)が出来るようになるかも…?という話でした。

 

    しかし、「急にインプットと言ってもなにすればいいか分からない…」という人もいると思うので、参考程度に自分がよくやってるインプット法を最後に少し紹介しようと思います。

 

 

○攻略記事、動画などでの情報収集

 

 こういう記事を見てる人は大体見ていると思いますが、Smashlogやスマブラハウスみたいな筆者や解説者が明確である、プレイヤーであるという類のもので学ぶのが非常にオススメです。

 これらは今でも随時更新されていて、初心者には気づきにくい思考法やテクニックなどが非常に多くまとめられていて、且つ信憑性も高いものなのでスマブラの教科書(参考書)のようなものになっています。

    このようなものを見る事で、知らない知識をインプット→今まで出来なかった事や悩んでた事に対する対処法が出来上がる(アウトプットの幅が広がる)という流れですね。ようするに、知らない問題を減らしていこう!って取り組み。

 非常に質の高いものばかりですが、いきなり全部見るというのも時間が掛かりすぎてしまうので、スキマ時間や、負けが込んだ時の気分転換などに見るのがいいんじゃないかと思います。

 

 

○上位プレイヤーの動画視聴

 

 自分みたいな平凡なプレイヤーにとって、上位プレイヤーの対戦動画を見るのは最も単純で効果の高いインプット法だと思うのですが、その単純さ故に「学習したつもり」になる現象が起きやすいと個人的に感じています。

 学習したつもりとは何かというと、なんとなく分かったつもりにはなるけれど、説明を求められたらちゃんと説明することが出来ないような感じ。

 たとえば、動画を見て「上手い!」とはなるけれど「なんで上手いかは分からない…」ってなると「学習したつもり」になってしまいます。

 それを回避するにはどうすればいいのかというと、一番手っ取り早いのはメモすることだと思います。

 メモをすれば「自分が今何を学んだか」がちゃんと分かりますし、予め動画をみるまえに、自分の立ち回りで意識している事をメモしておけば、自分の考えと上位プレイヤーの立ち回りのズレが結構分かりやすくなると思います。

     たとえば自分は最近ルキナをサブ、出来たらメインにしようと思ってルキナ使いの動画を探そうと思ったところ、近くにプロトバナムさんを推してた人がいたのでプロトバナムさんの動画を見てメモする事に。

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    こんな感じで気付いた事とか自分と違うな〜ってことをなんでもいいのでメモしていきます。

    メモをしてインプットしたら、実戦でどうするかですが、この場合は空Nと滑り横強を実際に意識して振ってみて、そこで使い勝手を確認(アウトプット)します。取り敢えず試して見ると、「この場面でも空N振ればこんな便利だったのか!」とか「流石にここは違うかな?」みたいな感覚が生まれてくると思います。

    そういった感じでアウトプットしていくと、自分は何が出来るのかとか、何が出来ないかとか見えてくると思います。「もう試験勉強は完璧だ!」ってぐらい勉強しても、実際試験を受けて見ると応用問題で躓いてしまった…みたいな感じですね。

    こういう上手くいった部分を忘れないようにし、上手くいかなかった部分はまたインプットする作業に戻ります。イメージとしては、

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    理想のアウトプットをするためにインプットをするも、なんか足りなかったので…

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    その足りない部分を探して、それをインプットする事で理想のアウトプットを完成させます。

    このような感じでアウトプットが完成したらまた動画を見て、自分のアウトプット法(プレイング)と参考にした人のプレイングがどう違うかとかを再確認していく…をひたすら繰り返していくわけですね。

    メモにどれくらい書くかは人それぞれだと思いますが、これくらい簡単なメモでも立ち回りを大きく変えるのに役立つので、「動画をなんとなく見てしまう…」という人はメモしてみるといいかもしれません。

    ちなみにプロトバナムさんはYouTubeで配信していて、参考に出来る動画が多く、かなり参考になるのでオススメです。

 

○一旦スマブラに対する集中を切ってからスマブラについて考える

 

 これは集中力の話になるのですが、簡単に言えば、人間の脳には「集中モード」と「緩和モード」の2つのモードがあり、柔軟な思考をする為には、一旦集中を切って「緩和モード」を使う必要があるという事です。

 「シャワーを浴びている時などリラックスしてる状態で急にいいアイデアが浮かぶ」という話があったりしますが、このリラックスした状態の脳が「緩和モード」に当たります。

 このモードの違いは長年スマブラをやってきた自分も感じていて、ぶっ続けでスマブラをやってる時よりもスマブラをやり終えた後に、さっきまでやってた反省点や改善点、さらには立ち回りの幅を広げるような択も思い浮かんだりと、「なんでこんな事に気付かなかったんだろう…」みたいな事がブワっと浮かんでくることが多々あります。

 なので、スマブラをやってる時とかではなく、寧ろスマブラから離れている時にスマブラの事を考えると新しい事を思いつきやすいと思いますので、こういう習慣があまり無い人には非常にオススメです。

この辺の詳しいことはそのうち別記事で書くかも…

 

○イメージトレーニン

 

 イメージトレーニングとは、頭の中で自分のキャラを動かす事で、言い換えれば「脳内トレモ」みたいな感じです。

 イメージトレーニングのメリットとしては、「どこでもできる」という事と「雑な状況再現が楽」というのがあります。

 ここでいう「雑な状況再現」っていうのは、自分が十分に扱えるキャラなら運動性能や技の性能など大体感覚として分かると思いますが、その感覚を使って「この状況の時こういう動きをすれば強いのではないか?」「この技を当てた後にもっとリターンを伸ばす工夫ができないか?」みたいなパッと思いつく状況を頭の中で再現することで、そこから何度もその状況をリセットしながらそのことについて考え直す事が出来ます。

 もちろんこれは感覚頼りなので正確性には欠けますが、思い通りになる事も多いので案外使えるかなと思います。

 あとは、この状況ではこうする!(崖上がり狩りはこうする!)みたいな思考を反復練習することで実戦での反応速度を上げることにも役立ちます。

 

 パッと思いつくのでこんなあたりでしょうか。

   最終的に「インプットインプット!」みたいな感じになってしまいましたが逆もまた然りで、何事もアウトプットをしなければインプットした意味もなくなってしまい、非常に勿体ないです。時間を掛けてインプットしたものは必ず誰かにとって価値があり、需要のあるものに変わっていくので、それを上手くアウトプットするのが大事そうだ!と、色んな個人活動してる人を見たり、このブログをやったりしてて思いました。

    話が逸れてしまいましたが、今じゃYouTubeなどで配信してアウトプットしている人もかなり多いので、そこから参考になる配信者を探して勝手に先生みたいにするのも楽しくていいのではないかと思います。

     

【スマブラSP】「読み」と「対応」

    恐らく防御的思考なプレイヤーによる「読み合い」についてのお話です。

 

    読みと対応というのは段階的なもので、対応の段階までいくにはまず「読み」が必要です。
    順に説明していくと、まず「読み」は相手がどのような行動をしてくるかを予測することを「読み」といいます。さらに、その行動に対して強い行動を選ぶ…じゃんけんで例えると、チョキを主体で立ち回っていたらグーを多く出されたので、パーを混ぜた立ち回りに変えるような感じです。

    このグーを読んだ後に、パーという正解の択をぶつけることで「対応」に辿り着くことが出来ます。
    しかし、読み合いがこのようなじゃんけんで成り立っているなら最上位勢にも運よく勝てたりしそうですが、実際はそんなことありません。
    それはなぜかというと、上手い人は読み合いを極力避けているからです。
    ただじゃんけんしてしまうとやはりいくら経験を積んだプレイヤーでもただの一般人に負けてしまう可能性があり、そうならない為にこのじゃんけんのような状況を避けるようにしています。

    ではどのような状況がじゃんけんのような読み合いになるのか…それはお互いの距離が近い時、いわゆる近距離になります。

    近距離だとほとんどの行動が見てから対処することが難しいため、必然的にじゃんけんと同じような読み合いになってしまいます。

    しかし、これだけではファイターごとに差はあれどお互いの間合いは平等で、攻撃するためにはほとんど近距離まで近づく必要があるので結局じゃんけんではないのか?と思うかもしれません。ですが、上手い人とそうでない人とではある意識の差が生まれています。

    それは、近距離だと思わせているということです。

    ようするに、相手に近距離だと思わせてじゃんけんをさせることで、後出しじゃんけんを成立させるようにしています。

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よく飛ぶ相手にダッシュで近づく…

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と見せかけて、一旦引く。

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相手は近距離になったこちらを迎撃しようと技を振ってしまい、こちらは隙を晒した相手に後出しじゃんけんで有利な読み合いを作り出せています。
    さらにこれは相手が隙を晒さなかったとしても、こちらは状況は悪くないのでリスクが少ない強い行動になります。
    このように、その択が正解じゃなくても極力リスクを背負わず様子を見る行動は有利な読み合いを増やすために重要になってきます。

    しかし、これが安定ということでもなく、この選択肢を見せることによって、また新たな読み合いが発生します。
    一例ですが、「引いてくることが多いしあまり飛ばずに深めに潜り込んで殴りにいこう」のような「対応」をしてくるはずです。
このように対応されたらさらに、「さっき引きを読まれて深めに潜り込んできたからダッシュを潰すように技を置いたりしよう」のような「対応」をすることが出来ます。
    さらに!…と言いたいところですが、これ以上はキリがないのでやめておきます。
    このように、強い行動に強い行動を重ねる「対応」がかなり重要で、この対応が出来ずにいると、ただ強い行動を押し付けられることになってしまいます。

    もちろん、強い読み合いの仕方は後出しじゃんけんだけというわけではなく、そもそも読み合いの思考を作らせないくらいの怒涛の攻めや、対応される前に何度も行動を変えて錯乱する、のようなやり方まで様々です。

    対戦相手と圧倒的な差が生まれる場合は、本当に読み合いが成立しているのか、ちゃんと相手の強い行動に対応出来ているか…などを考えてみるのもいいかもしれません。

 

【スマブラSP】空中最大移動範囲の意識

    まず、ここで言う空中最大移動範囲とはなにかというと、現在空中にいる状態でジャンプを使わずに移動出来る範囲の最大距離のことを言います。イメージとしては次の画像のような感じです。

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    ちょっと雑ですが、空中では常に落下し続けるのでこのような三角形のような範囲が空中移動範囲になり、赤線の部分がおおよそ空中最大移動範囲となります。これはキャラの機動力によってまちまちなので、うまく見極めていきましょう。
    そして、ここで重要になるのが今説明した空中最大移動範囲です。

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    上の画像の位置に相手がいる場合、空中最大移動範囲のギリギリくらいにいるのでこのまま空中からの攻撃を届かせることが出来そうです。

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    しかし、この状況は相手からしたら大体1ステップで相手の空中最大移動範囲から外れることが出来ます。これがなにを意味するかというと…

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    1ステップで攻撃範囲外に移動され…

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    このように、引きステップからの行動に簡単に引っかかってしまいます
    つまり、空中最大移動範囲付近の相手に攻めにいくのは避けられやすく、かなりハイリスクな行動になるということです。攻撃が届きそうだからといってこの意識をせず無闇に攻めにいくのは危険なので、自分や相手が空中にいる時はこの範囲を意識し、攻めか守りの判断をするのが大切です。

    しかし、技を早出しせず着地際まで行動可能な状態なら何らかの形で読み合いに転ずることも不可能ではありません。キャラによって差異がある部分でもあると思うので、なにができるか、どう対処するかは個人で考えてみてください。

【スマブラforWiiU】自分が意識してきた基本要素

 

【はじめに】

  これから書いていくことは、「自分はこう考えてるから初心者の人達もこうしたほうがいい。こうするべき」みたいなそういう類のものではありません。

 自分の考え方に自身が無いというわけではないですが、あくまで一個人の考え方の一つというだけで、それが全て他の人達に都合のいいものとは考えていません。もし全ての人に対して正しい答えがあったとしたら、既に誰かがなにかしらの形にして公開しているはずです。

 何が言いたいかというと、人の考え方を絶対に正しいとは思わず、もっと違う考え方や、それよりいい考え方を模索するようにしてください。考え方において受動的な姿勢でいると、実力が伸びない、あるいは圧倒的に伸びにくいです。

 何故かというと、能動的な人は常に新しい考え方を発掘していっていますが、受動的な人は教えられた新しい事を覚えるのが精一杯で、それ以上の事を考えようとせず、それを覚えてもまた新しい事を教えてもらって一つの事を頑張る……という事になりがちです。

 結果、ただただ追いかけるようなサイクルに嵌ってしまう上に、強いという事しか知らないような、いわゆる型に嵌ったプレイしか出来ず、分かってる人にはシンプルに処理し続けられるような立ち回りになってしまいます。

 ようするに、人の言葉を参考にしてもいいですが自分でそれが本当に強いか、正しいかを判断し、良いと思ったらそこから更に独自の考え方を持って改善する努力をして欲しいという事です。

 前置きが長くなってしまいましたが、以上の事を踏まえて本題を見てもらえればと思います。

 

【有利状況不利状況それぞれの意識】

 有利状況と不利状況は、その時のお互いの状況で取れる択の多さや、技を当てた時のリターン差によって決まります。簡単にいえば「攻撃ターン」と「防御ターン」のようなものです。極端な例を出すと、空中ジャンプを使い切って浮かされた状況や、崖掴みしてる状況で崖上に相手がいる時などはかなりの不利状況です。どちらとも不利側が取れる行動が少なすぎて、とても攻める気にはなれないと思います。このように、今置かれている状況を理解し、有利状況と不利状況でそれぞれどうするかの意識管理が重要になってきます。
  まず、有利状況での立ち回り方は大きく分けて、ターン継続型一点読み型の2つがあります。
 ターン継続型は、不利状況の相手の少ない択に広く対応し、その択に勝って再び有利状況を作り出す…を繰り返して有利状況を継続していくタイプ。ただし、択に広く対応するために大技は振りづらく、一回勝った時のリターンが低くなりがちです。
 対して一点読み型は、相手の逃げる択も少なくなっているので、そのどれかに当たるハイリターンな大技を狙おうというタイプ。勝敗を分ける一撃になる可能性もありますが、読み外れた場合ほぼほぼ有利状況を失ってしまいます。どちらも一長一短なので、どちらがいいかの状況を判断して使い分けましょう。
 続いて不利状況ですが、こちらの状況では基本的にリターンを求めないほうがいいです。もちろん微妙な有利不利があったり、時には暴れとして多少リスクを背負う覚悟も必要ですが、有利状況で話した通り、不利状況では取れるリターンに対してリスクが大きすぎる場合がほとんどです。なので基本的に不利状況ではリターンを求めるよりもリスクを極力減らせるように動き、無理せず着実に状況を落ち着かせていくのが大事です。
 
不利状況(逆の立場が有利状況)の種類の一例
・空中ジャンプを失って、浮かされている、または復帰している状況
・浮かされている状況
・復帰中
・崖を掴んでいる状況
・ラインがない状況…等
 
基本的にはステージ中央に近いほど有利状況になりやすいので、ターン継続を意識する場合は出来るだけ内側を取らせないように動くのが有効です。

 

【安定行動を作らせない】

 これが最もシンプルで汎用性の高い考え方だと自分は思っています。

 そもそも安定行動とは何かというと、場面場面でその行動をしておけば比較的高確率でリターンが取れる、もしくはリスクを免れる、いわば定石となっている行動です。

 その定石通りに戦って、それで勝てたらこれ以上なく楽ですよね。つまり安定行動を許しているという事はそれだけ相手に楽をさせているという事です。

 しかし、その安定行動もほとんどの場合、ただ対処法を知らないだけで安定でもなんでもなく、安定となってしまっている行動と言ったほうが正しいです。それさえ知ってしまえば今まで楽を出来ていた相手も楽を出来なくなってしまうので、単純に格上との差を縮める事が出来ます。

 この「安定行動を作らせない」は、地上での差し合い時、着地時、崖上がり時など、様々な状況に当てはめて応用する事が出来ます。対プレイヤー、対キャラに困った時に、まずこの考え方をすることで問題点を洗い出す事が出来るので、柔軟性もあり使いやすい考え方だと自分は思っています。

 

【やりたい事をしない】

  そのままの意味…ではないですが、半分くらいそのままの意味です。

 どういうことかというと、やりたい事を本能のままにやっていると、それはそのまま手癖になりやすいです。そしてこの手癖というのは言い換えれば、その人の弱点になります。

 大きなモンスターと戦うようなゲームを攻略する時、敵の強力な技の予兆やタイミングを理解したら一気にその敵の攻略が楽になったりしますよね。人の手癖とはそれと似たような感じです。

 ようするに、手癖があると「この状況になるとこの行動をすることが多い」みたいな事が相手に察知されてしまい、攻略の糸口を晒してしまう事になります。

 そうならない為に、やりたい事をしないという意識が大事になってきます。

 例えば、「これさっきもやったかな」「ここはこうしたいけど我慢してみよう」のような気付きを、手癖を抑えるポイントとして自分はよく意識しています。

 しかし、「当て勘」という言葉も存在するように、自分の感覚を信じる事で、見てから間に合わせる事が難しい行動を通せるようになったりと、やりたい事を絶対にしないというのもあまりいいことではありません。なので、場面場面で使い分ける必要が出てきます。

 また、集中力が極限になってくる試合終盤は、このような事を考えるのが難しいので、非集中状態の試合序盤で、普段自分がしない事をしたりするのも手癖を隠すという意味で有効です。

 

【おわりに】

 自分の考え方の一部をピックアップして解説してみましたが、やはりこれらが正解とは限らず、他にも色々な考え方があります。「こういう考え方もあるんだな」程度に頭の片隅に置いておくのもいいですし、「ここは違くない?」「他にもこういう事の方が大事じゃないかな」みたいな事を考えられる人は、既に独自の上手い考え方を持っている人だと思います。考え方は人それぞれなので、あまり他人に囚われすぎず、自分の考え方を見つけてみてください。

 今作は散々な結果で終わりましたが、新作ではこの考え方に信憑性も付けられるように頑張っていきたいと思います。